Het blijft altijd spannend om te zien waar je terecht komt wanneer je afreist voor een event in het “buitenland”: al zou ik dat als Nederlander dat wel zo mogen noemen, zo voelt het niet. Na de nodige navigatieproblemen (ja dank je wel, grootste navigatieleverancier van de wereld) wist ik dan toch mijn weg te vinden naar het Metropolis-complex in het Belgische Antwerpen.
Het zou een spannende dag worden, want vandaag zou ik eindelijk Final Fantasy XIII in handen krijgen! De game waar ik slechts drie en een half jaar op heb gewacht, de langstlopende en meest succesvolle en door mij zo geliefde RPG-serie: eindelijk een nieuw deel!
Voor wie net als mijzelf niet zo vaak in België komt: Metropolis huist een enorme bioscoop met vele zalen en het is was in één van deze bioscoopzalen waar Square Enix met hun presentatie aanving. Vandaag stond volledig in het teken van de twee grote aanstormende games van Square Enix: Final Fantasy XIII en Just Cause 2. Een vreemde combinatie? Nou ja, niet echt als je je herinnert dat Square Enix in april 2009 Eidos Interactive overnam. Square Enix begon gelijk groots door als eerste Final Fantasy XIII te demonstreren: eerst doormiddel van een trailer welke uitgebreid de wereld, de helden en de actie toonde van dit dertiende deel in de serie. Nu had ik natuurlijk al eerder alle bestaande trailers in full HD gezien, maar om dit op een metersgroot scherm te zien, was werkelijk waar adembenemend! Gelukkig bleef het niet bij standaard video’s, Square’s Adrian Amese demonstreerde met een viertal PlayStation 3-consoles de gameplay door de game heen. Het eerste waar Adrian bij stil moest staan waren uiteraard de graphics. Terwijl we langzaam met de camera rond heldin Lightning draaiden, konden we uitgebreid naar de verbluffende details staren: van haar losse haren, tot de stiksels op haar jas, van de steentjes in haar ketting tot de individuele wimpers. Niet alleen zijn de characters dusdanig gedetailleerd, ook de wereld oogt bijzonder levend en is een lust voor het oog.
Nadat ik mijn onderkaak van de grond had opgeraapt, kon ik me opmaken voor het vernieuwde battlesysteem. Persoonlijk vond ik dat Final Fantasy XII een prachtige balans had gecreëerd tussen turn-based en action-adventure battles zoals Zelda. In dit dertiende deel gaat dit systeem weer volledig op de schop en maakt het plaats voor een battlesysteem waar je met slots werkt. Een simpele aanval is één slot, een zwaardere aanval is meerdere slots. Zo heb je bijvoorbeeld 4 slots per beurt ter beschikking die je kunt vullen met verschillende aanvallen.
Tijdens demonstratie viel het me op dat de eerste optie in het battle-menu “auto battle” was: een mode waarbij de computer zelf kiest wat voor de aanval die het beste bij de situatie hoort. Op mijn vraag of dit de game niet te veel versimpelt, was Adrian’s antwoord: “We hebben gezocht naar een manier om de game meer toegankelijk te maken en Auto Battle is daarvoor een optie. Je kunt ook via Abilities zelf je acties kiezen, wanneer je dit liever zou willen.” Tijdens mijn hand-on tijd met de game merkte ik steeds meer op dat dit versimpelen van de game nog verder lijkt te gaan. Zo heal je automatisch na een gevecht, en gelden potions direct voor de hele party in plaats van voor een enkel individu. Mijn eerste indruk hiervan is dat dit een heel stuk van de tactiek en daardoor de spanning in de game vernietigd. Hoe dit in verhouding staat tot de volledige game zullen we binnen een paar weken zien!
Andere nieuwe zaken die ik zag, waren apparaten om het weer mee te veranderen, waardoor de vijanden mee veranderen. Vurige padden worden in de stromende regen een mix tussen kikkers en egels, maar dan in Final Fantasy-style. Eindelijk zagen we ook hoe je via kristallen (gevallen l’Cie) losstaande missies kunt aannemen en zo meer experience en items kunt verkrijgen.
Na de grafische pracht van Final Fantasy XIII viel de wat houterige animatie en lipsync in de intro van Just Cause 2 wat tegen. Nu is het type covert commando / espionage / rambo-type game toch nooit echt weggelegd voor mij, maar we zouden zien. In Just Cause 2 stap je in de legerschoenen van geheim agent Rico die op het fictieve eiland van Panau zijn oude baas probeert te vinden. Na de genoemde intro in de helikopter boven het eiland springt Rico uit het vliegtuig in een vrije val, waarbij we een overzicht kregen van het eiland. “Zie je die lichtjes in de verte? Dat is niet sier, dat is een stad en daar kun je heen” sprak Peter Johansson. Dit was een imposant statement! Met Just Cause 2 wil Square Enix namelijk een volledig open wereld neerzetten, waar je als speler de vrijheid hebt om te doen en laten wat je wilt. Zo zijn er in totaal 368 verschillende settlements waar je ellende kunt scheppen. De game moedigt namelijk vernietiging aan door hun Chaos-systeem waardoor je missies en mogelijkheden vrijspeelt door gebouwen en andere onderdelen te vernietigingen. Zoals Peter’s collega Mike Oldman uitlegde: “De game biedt je de vrijheid om alles zelf uit te proberen!”.
En die vrijheid nemen ze erg letterlijk, zo beschik je naast de standaard vuurwapens over een hookshot die je op elk recht oppervlak kunt gebruiken: ja, echt elk oppervlak! Al snel werk je je een weg omhoog tegen gebouwen, bruggen en trek je obstakels omver. De grap gaat nog verder als blijkt dat je je hookshot kunt afvuren op een object en dit kunt vast maken aan ander object. En zoals Mike al zei is de beste manier om dit uit te vinden “het zelf uitproberen”, dus dat deden we dan ook naar hartelust. Het duurde niet lang voor we een soldaat aan een gasfles hadden vastgemaakt en we deze de lucht in stuurden door erop te vuren.
Naast dit soort grappen kun je ook nog eens gebruik maken van de ongeveer 100 verschillende voertuigen, waaronder auto’s, vliegtuigen en helikopters. Uiteraard kun je niet alleen maar rondprutsen en moeten er doden vallen. Naast je gewone handguns, geweren en miniguns, kun je ook nog eens twee wapens tegelijk hanteren. En onder het motto van vrijheid hoeven dit niet dezelfde wapens te zijn! Al met al steeg Just Cause in mijn ogen van “die andere game die ze laten zien” tot een explosieve topper!
Inmiddels begon het tegen de avond te lopen en werden we vriendelijk verzocht om het pand te verlaten. Meteen werd ik weer in de realiteit gegooid: Ik zou zonder hookshot naar m'n auto moeten komen en deze met normale snelheid en zonder explosies weer naar Nederland te moeten rijden.
















