

Levensechte wapens… met een kettingzaag
Een belangrijke keuze bij de ontwikkeling bij Gears of War was dat men duidelijke ankerpunten voor de gamer wilde. Het moest vanzelfsprekend zijn waarvoor een wapen dient of hoe je een voertuig moet besturen. Omdat dit één van de uitgangspunten was, heeft men daar vervolgens consequent rekening mee gehouden, bijvoorbeeld bij de keuze van realistische wapens en voertuigen. Nu zul je wellicht denken dat een schietwapen met een kettingzaag niet realistisch is? Niets is minder waar! Het pronkstuk uit de eerste versie van de game is inmiddels via Ebay te koop voor $200. Wie had gedacht dat een game de wapenindustrie kan veranderen!Monsters onder je bed
Een belangrijk thema in het eerste deel van de game was ‘monsters onder je bed’. Daarmee bedoelt Epic dat de wereld er normaal uitziet, maar elk moment kan het grote gevaar tevoorschijn komen. Een thema dat in het eerste deel van de game belangrijk was en dat ook in de opvolger weer keurig wordt uitgewerkt. Nooit ben je veilig, overal schuilt gevaar en continu moet je alert zijn. De game bestaat uit een nachtmerrie-achtige horror die nooit ophoudt.Betere wapens?


Een langere speelduur?
Een betere opvolger hoeft het niet altijd te hebben van een langere gameplay. Michael Capps geeft aan dat een film immers ook niet beoordeeld wordt op de speelduur. Waarom wordt hier bij games dan wel zo strikt naar gekeken? Langer betekent lang niet altijd beter, een langere speelduur was dus niet het overtuigende criterium. Maar wat dan wel?Ontwikkelen is duur!
Bij de ontwikkeling van een grote game als Gears of War, moet je rekening houden met economische factoren. Het kost verschrikkelijk veel geld om zo’n titel te maken, de budgetten voor ontwikkelaars zijn de afgelopen jaren bijvoorbeeld met een factor tien gestegen. Maar helaas is het aantal verkochte games niet zo sterk gestegen, daardoor wordt budget een belangrijk criterium bij het maken van een game. Het is dan niet zo eenvoudig om te kiezen voor een game met hele lange speelduur. Het kost domweg teveel geld om zo’n lange game te bouwen. Een les voor Epic was dan ook om te gaan concurreren in kwaliteit en beleving en niet in lengte van de game.
Fun, fun en nog eens fun
Een criterium dat Epic heeft opgepakt bij de onwikkeling van het tweede deel is de fun per speelminuut. Oftewel: de game moet je van begin tot eind laten sidderen achter je controller. Dat was wat uiteindelijk door het ontwikkelteam werd gekozen als ultiem doel. Om dat concreet uit te werken, werd de hele ontwikkeling van de game opgedeeld in 16 belangrijke gameplay-elementen. Hierbij moet je denken aan zaken als graphics of multiplayer die allemaal onderhanden zijn genomen en verder zijn verbeterd. Meer hierover in mijn artikel over de nieuwe features van Gears of War 2. Een belangrijke les voor Epic was om te gaan concurreren in ervaring en niet in grootte van de game. De slogan "Bigger, better, more badass” die in het begin van het ontwikkeltraject was gekozen, was daarmee eigenlijk niet zo gelukkig.


Diepgaande brainstormsessies
Over al de te verbeteren elementen werden uitgebreide brainstormsessies opgezet met diepgaande analyses. Alle ideeën werden gecategoriseerd in de categorieën ‘new’, ‘better’ en ‘more’, onuitvoerbare ideeën werden terzijde gelegd. Lange lijsten met ideeën werden binnen het ontwikkelteam besproken. Vervolgens werden de beste punten uit de lijsten concreet uitgewerkt in de game. Verbeteringen werden gezocht in de verhaallijn, de technologie, de co-opmodus, de multiplayermodus en de gameplay.De uitdagingen van een sequel
Capp vertelt dat het de droom van elke ontwikkelaar is om een game uit te brengen die een groot succes wordt als Gears of War. Nadat zo’n game is uitgebracht, wordt de roep om een opvolger groot. Toch is het niet eenvoudig voor een ontwikkelaar om zo’n succesvolle game te overtreffen en een goede sequel te gaan maken. Het is een gevaar om te denken dat je als ontwikkelaar vooral moet werken aan het verbeteren van de mindere punten uit de vorige game. Maar… die mindere punten waren eigenlijk niet de zaken die jouw game tot een succes wisten te maken. Het is daarom veel verstandiger om te werken aan het verder uitbouwen van je sterke punten, dat is dan ook waar Epic voor heeft gekozen.Het werk is toch al gedaan?
Mensen denken dat een sequel eenvoudiger is, omdat een deel van het werk al gedaan is voor de eerste game. Een nadeel is echter dat een sequel relatief snel uitgebracht moet worden, waardoor het ontwikkelteam veel minder tijd heeft voor het uitwerken van echt innovatieve ideeën. Dat maakt het uitbrengen van een sequel zeker niet eenvoudig. Of Epic geslaagd is met Gears of War 2? De demo en presentatie die wij vandaag te zien kregen is veelbelovend, maar het echte bewijs voor succes zien we natuurlijk pas wanneer de game in november in de winkels ligt.» Lees verder 'Nieuwe Features'






