Schrijvers die last hebben van zo’n writersblock hebben gewoon rust nodig, meer niet. Alan’s vrouw, Alice, neemt hem mee naar het geïsoleerde stadje Bright Falls, waar de media hem niet zal storen en hij zich alleen hoeft te bekommeren om de vakantie. Maar de pers is wel het laatste waar hij zich daar zorgen over moet maken. Door een luguber incident met een oud, mysterieus vrouwtje krijgen Alan en Alice een ander vakantiehuisje toegewezen. Je kunt natuurlijk zelf wel al raden dat dit geen toeval kan zijn. Even later, als het stel aangekomen is bij het huisje, krijgen de twee ruzie en Alan loopt boos weg . Enkele seconden later hoort Alan zijn vrouw vanuit het huis schreeuwen en in een schokgolf van adrenaline sprint onze held terug naar het bouwval, maar het is te laat. Alice is weg.
Hier begint het intrigerende verhaal van Alan Wake en daarmee onze speurtocht naar Alice. Dit uiterst spannende en interessante verhaal is verreweg het grootste pluspunt van de langverwachte game. Alleen het verhaal heeft mij al urenlang bezig gehouden en heeft mij zowaar gemotiveerd tot het volledig uitspelen van de game. Verhaallijnen spelen in mijn ogen sowieso al een grote rol in het beoordelen van games, dus met Alan Wake wist ik het wel zeer goed te vinden. Daarbij is de verdeling van scènes, of afleveringen in dit geval, subliem opgezet. De game bestaat uit een zestal afleveringen, die ieder ongeveer vijf uur duren en iedere episode begint met een samenvatting van het einde van de vorige aflevering.
Creepy sfeertje!
In de uren dat ik opgefokt achter mijn beeldscherm heb zitten spelen, merkte ik dat de sfeer in de game heel erg goed was uitgewerkt. De game maakt namelijk heel weinig gebruik van kleuren, bijna alles in donkere tinten, wat het net even iets spannender maakt. Daarbij ben je vaak in een afgelegen gebied, waar de stormachtige settings een belangrijke rol spelen. Licht is namelijk het belangrijkste element van de game(play), waar ik later op terug zal komen. De huiveringwekkende geluidseffecten, de onheilspellende lichteffecten, de prachtige locaties, alles werkt mee aan de perfect geconstrueerde sfeer van Alan Wake, waar andere games zeker een voorbeeld aan kunnen nemen.Terugkomend op de zojuist aangehaalde gameplayelementen. Zoals ik al zei, speelt licht een onnoemelijk grote rol in de game. De vijanden waar jij het tegen op moet nemen, de zogenaamde Taken, zijn hypergevoelig voor licht. Eens waren het doodnormale inwoners van Bright Falls, maar zij zijn door een duistere kracht overgenomen en opgedragen om te moorden. Je kunt ze alleen uitschakelen door ze enkele seconden met het licht van een zaklamp te beschijnen, waarmee je het duistere schild weghaalt, en daarna overhoop te knallen. Dit is zeker een verfrissend gameplayelement, maar jammer genoeg gaat het op ten duur wat vervelen.
Wapentuig!
Natuurlijk zou het een beetje saai zijn om de hele game door met hetzelfde wapen rond te sluimeren, steeds dezelfde vijanden neer te halen en dat ook nog eens op steeds een gelijke manier. Gelukkig is er daarom een variatie aan wapentuig te vinden in de spelwerelden. Zo ben ik verscheidene keren een leuke shotgun tegengekomen en andere keren heb ik het moeten doen met een effectieve flaregun. Zelfs de zaklampen blijven niet hetzelfde, want deze krijgen regelmatig een onderhoudsbeurt, waardoor ze het bijvoorbeeld langer uithouden of dat er felle(re) koplampen in de auto worden gezet.Gelukkig is er niet alleen variatie in het schietgerei, maar is er ook duidelijk verschil in de Taken. Zo zijn er de stereotypes zombies die enorm sloom zijn, maar wel meer energie van de zaklamp vergen en vervolgens nog enkele kogels nodig hebben om uiteindelijk het loodje leggen. Er zijn echter ook verrassend snelle Taken, waarvan sommige zelfs de excentrieke eigenschap hebben om te teleporteren. Klinkt moeilijk? Klopt, maar ze gaan met een enkele kogel de spreekwoordelijke pijp uit. Het is geweldig om zoveel variatie te hebben in de wapens en vijanden, maar jammer genoeg blijft het principe van licht op vijanden schijnen een beetje achterhaald, zeker na de tweede helft van het verhaal.





