Lange tijd, sinds de eerste trailer uitkwam, heb ik zitten kijken naar de veelbelovende screens en trailers van Final Fantasy XIII. Deze game zou werkelijk alles uit mijn console halen. Niet alleen grafisch zou het spel uitblinken, ik was overtuigd dat de game de perfectie zou naderen. Geen spel is perfect, dat weet ik ook wel, maar Final Fantasy XIII zou een grote stap in deze richting zetten. Dat wil echter niet zeggen dat een spel voor iedereen geschikt is. Wat ik ook al voor het spelen van het spel zou kunnen vertellen, is dat de game niet bedoeld is voor mensen met weinig geduld. Final Fantasy XIII draait namelijk om een gigantisch verhaal met veel plotwendingen en onbekende begrippen. Mocht je niet houden van games met ellenlange dialogen en een lastig verhaal, kun je nu beter stoppen met lezen.
Recht door zee
Ik waarschuw je ook vast voor de extreme lineaire kant die Square Enix met de game is opgegaan. Final Fantasy XIII is absoluut niet de RPG die we allen verwachtten. We volgen het verhaal, gaan van cutscene A naar cutscene B met enkele gevechten ertussen en that's it. De vrijheid van een traditionele RPG is flink verlaagd: geen gezellige steden of dorpjes meer bezoeken, steeds maar een kant op gaan, geen sidequests meer; een volledig rechtlijnig avontuur dus. De enige momenten waar je als speler in actie mag komen, zijn de gevechten. Hier en daar staat een save-point opgesteld, waar je het spel kunt opslaan en een digitale winkel kunt bezoeken. Hier kun je items, wapens en accessoires kopen, wat men normaal gesproken in die gezellige dorpjes zou doen.Knokken, maar dan anders
Het klinkt wellicht erg negatief tot nu toe, maar ik ben zeker niet ontevreden over de game. Het zijn enkel waarschuwingen voor de mensen die een traditionele Final Fantasy-game hadden verwacht. Wat in mijn ogen toch het meest uitblinkt, is het ijzersterke gevechtssysteem. Het is een vloeiend lopende combinatie van real-time en turn-based; het valt te vergelijken met Kingdom Hearts. De speler (je bestuurt in alle gevechten maar één personage) begint met een leeg balkje, dat zich per seconde vloeiend bijvult. Ondertussen kan de speler commando's kiezen, die het personage zal uitvoeren als het balkje vol is. Je kunt ook kiezen voor een automatische keuze van aanvallen.De tegenstanders en medespelers werken met eenzelfde systeem, wat ervoor zorgt dat niet iedereen in een chaotische bende terechtkomt. Wat toch één van de meest interessante delen is van het vechtsysteem, is de Stagger Meter. Deze meter hoort bij de vijand en vult zich naarmate de vijand meer klappen krijgt. Hoe meer klappen je geeft, hoe effectiever elke klap wordt. Als deze meter vol is, dus als de vijand genoeg klappen heeft gekregen, zal deze in de Stagger Mode terechtkomen. Dit verdubbelt de efficiëntie van iedere aanval. Het kan bijvoorbeeld zijn dat een aanval 200% meer schade aandoet, als de vijand in Stagger Mode verkeert.
Nog zo'n interessant en minstens net zo belangrijk element van het gevechtssysteem, is de Paradigm Shift. In Final Fantasy XIII wordt namelijk bij ieder personage gebruik gemaakt van bepaalde rollen. Voorbeelden van deze rollen zijn bijvoorbeeld de Commando's (focus op het continu aanvallen), de Ravagers (focus op het opbouwen van de Stagger Meter) of de Medics (focus op het helen van teamgenoten). Door de Pagadigm Shifts te gebruiken, kun je tijdens gevechten wisselen van rol. Deze rollen zijn echter wel voorafgaand aan het gevecht ingesteld. Daarbij kan niet ieder personage iedere rol aannemen. Je zult wel snel na de introductie van dit onderdeel merken dat je bij veel (eind)bazen de Paradigm Shifts zult nodig hebben.
The Crystarium
Wat je trouwens ook kunt vergeten, is het klassieke levelsysteem. Na ieder gevecht krijg je een x-aantal CP, dat je kunt besteden in een soort Sphere Grid, een zogenaamde Crystarium. Hierin kun je per personage de verdiende punten uitgeven aan verschillende vaardigheden, door middel van een netwerk (vergelijkbaar met dat van Final Fantasy X). Het is een afwisselend systeem, waarmee je de personages naar eigen keuze kunt verbeteren, wat toch weer een deel van die vrijheid terugbrengt.Het levelsysteem van de wapens en attributen is echter weer een ander verhaal. Je hebt best veel wapens en accessoires tot je beschikking en alles is prima uitgebalanceerd. Maar ik begrijp dat het soms best zo kan zijn dat je je wapens een extra boost wilt geven. Dat kan door componenten te combineren met de wapens. Je kunt ze bijvoorbeeld een bepaald effect meegeven, of simpelweg kiezen voor een versterkende component. Ook dit brengt weer een stuk vrijheid met zich mee en het is iets waar je goed over moet nadenken. De keuze van uitrusting is namelijk zeer belangrijk in gevechten; je zult tactisch te werk moeten gaan en alleen de spullen kiezen die goed bij jouw personage en zijn of haar rol passen.
Grafisch pareltje
Ik heb het tot nu toe grotendeels gehad over de gameplayelementen van Final Fantasy XIII. Wat echter meteen na het vrijgeven van de eerste screens duidelijk werd, is de (grafische) setting van de game. Het was meteen duidelijk dat dit één van de allermooiste games ooit zou worden. Ik heb nu al heel wat uurtjes spelplezier achter de rug en ik kan dit alleen maar beamen. Niet alleen zien de personages er oogverblindend en superrealistisch uit, ook de omgevingen zorgen bij mij voor flink wat bevredigende momenten. Het feit dat je per hoofdstuk, waar ik zo op terugkom, steeds maar één omgeving verkent en zo wellicht iets te veel tijd besteedt in een gebied, neemt niet weg dat het rondlopen in zo'n gebied zorgt voor flink wat opengevallen monden en wellicht bevochtigde broeken.Zoals ik al zei, is het verhaal opgedeeld in hoofdstukken. In ieder hoofdstuk verken je maar één enkel gebied, weer terugkomend op de rechtlijnigheid dus. Het is niet mogelijk om terug te keren naar andere gebieden, tenzij dit nodig is voor het verhaal. Je begint in een gebied bij punt A en gaat naar punt B, dat in hetzelfde gebied ligt. Geloof me, er gebeurt genoeg om van ieder hoofdstuk een apart boek te schrijven. Het is dan ook aan te raden om van tijd tot tijd gebruik te maken van de Datalog. Dit is een soort dagboek/encyclopedie die alles van het verhaal bijhoudt. Mocht je dus meer te weten willen komen over personages, groeperingen, gebieden, gebeurtenissen of samenvattingen van een hoofdstuk; de Datalog is je beste vriend, op de cutscenes na natuurlijk.
Ik ga in deze review niets vertellen over het verhaal, de personages of de groeperingen. Dit doe ik bewust, omdat het mij al gauw een A4-tje of vijf zal kosten en dat is zonde van dit artikel. Het verhaal is, ondanks het gebrek aan sidequests, enorm groot en het aantal plotwendingen is nog niet op elfendertig handen te tellen. Ondanks dat het verhaal traag op gang komt en wellicht wat uitgerekt aanvoelt, zal het de echte RPG-liefhebbers wel bezighouden tot het eind van de game.









