Natuurlijk zal de game ook enkele medailles van mij ontvangen, want het doet niet alleen maar slechte dingen. Integendeel, de game biedt een uitgebreide variatie aan heerlijk uitgewerkte gameplay. Maar nu loop ik iets te hard van stapel, dus laat ik maar bij het begin beginnen.


Originele verhaallijn
De verhaallijn in Universe at War is in theorie een vrij standaard verhaallijn. Toch weten de makers van het spel er een lekker originele draai aan te geven. De planeet aarde wordt door de Hierarchy aangevallen. Dit is een ras van buitenaardse wezens, die over zo veel mogelijk willen heersen en alles vernietigen wat ze tegenkomen. De Novus zullen hen moeten stoppen. Dit ras beschikt over sterke robots, die zijn ontwikkeld door mensen. Later zijn de mensen uitgemoord en hebben de robots met DNA een extra mens in de vorm van een vrouw kunnen maken. Zij is de aanvoerder van de Novus. Gedurende het gevecht ontwaakt er een derde ras, namelijk de Masari. In dit ras zijn allemaal bovennatuurlijke godheden aanwezig. Uiteindelijk strijden deze drie grootmachten allemaal op ons planeetje en dat brengt in mij nogal wat emotie teweeg.Geweldige gameplayelementen
Over het algemeen kun je weinig variatie ontwikkelen in een RTS. Toch weet Petroglyph een flinke prestatie neer te zetten door dit wél te doen. Gewoonlijk biedt het spelen met verschillende rassen niet heel veel variatie. Kenmerkend voor Universe at War is dat het dit onderscheid wel duidelijk maakt. De drie verschillende rassen, de Novus, de Hierarchy en de Masari, hebben ieder hun eigen speelstijl.
De besturing is iets waar ik zo mijn twijfels bij had. Toch bleek het een vergissing om zo te denken
De Novus hebben als voordeel dat ze zich snel over het veld kunnen verplaatsen door het bouwen van ‘Flow Towers’. Die zijn onzichtbaar voor de tegenstander en veel van de Novus-eenheden kunnen zich door de ‘Flow’ verplaatsen naar andere torens. Helaas zijn ze wat zwakker dan de anderen, maar om dit te compenseren zijn de Novus wel sneller. De Hierarchy steunen eerder op hun pure kracht. Ze hebben ‘walkers’ waarvan ze er drie kunnen bouwen. Je kunt ze uitdossen met zeer sterke verdedigingsmechanismen of immens krachtige wapens. Een juiste balans vinden tussen deze twee opties is natuurlijk van groot belang om je walkers heel te laten. Dit is noodzakelijk, aangezien ze ook als thuisbasis fungeren en je er dus moeilijk zonder kunt.
De Masari kunnen functioneren onder de meest gunstige omstandigheden, want zij hoeven geen voorraden van geld op te bouwen om hun gebouwen te kunnen maken. Bovendien hebben ze de mogelijkheid om tussen twee verschillende modi te wisselen. Je kunt kiezen om in de ‘light mode’ of in de ‘dark mode’ te spelen. De ene geeft je een krachtinjectie, terwijl de andere je een extra schild geeft.
Cameraproblemen opgelost
In de PC-versie van Universe at War werd er nogal geklaagd over de vervelende camera. Dit is in de Xbox 360-versie goed opgelost. Deze versie kent namelijk helemaal geen problemen meer met de camera. Hij staat misschien nog steeds wat dicht op het slagveld, maar omdat de actie niet zo snel kan gaan als op de PC vanwege de besturing, is dit niet heel problematisch. De camera valt verder bovendien goed te regelen met de rechter analoge stick.De besturing is iets waar ik zo mijn twijfels bij had. Toch bleek het een grote vergissing te zijn om dat te denken. De besturing is namelijk dik in orde. Natuurlijk loopt de besturing op de Xbox 360 niet zo lekker soepel en snel als op de PC, maar volgens mij is dit iets wat je weet als je een RTS voor de 360 koopt. Dit had Command & Conquer 3 en Universe at War heeft het ook. Je kunt de game er niet op afrekenen, wanneer alles niet zo gaat als op de PC.





