Ik was nogal sceptisch ten opzichte van dit derde deel. Hoe zou Camelot de touchfuncties in de game integreren? Gingen de makers ook gebruikmaken van de kracht van de DS? Ik was vooral bang dat Golden Sun op de DS een totaal andere game zou worden dan de delen op de Game Boy Advance. Uiteindelijk blijkt dat deels te kloppen. Het is nog altijd Golden Sun, en er is slechts één feature in het spel die ik niet apprecieerde. Ik heb het over de graphics. De game ziet er prachtig uit en de makers hebben een geweldig oog voor detail, maar de hele tekenstijl die we kenden uit de GBA-versies is volledig verdwenen. Een deel van de geliefde Golden Sun-sfeer is verloren gegaan, maar uiteindelijk blijkt dit een storm in een glas water te zijn.
Het is mierenneukerij, wat ik doe, simpelweg omdat er zo weinig slechts over de game te vertellen valt. Je leert al snel leven met de nieuwe stijl. Ik zie deze game dan ook als een soort van reboot van de franchise. En toch voelde het een beetje als thuiskomen. Ik ben een nostalgisch iemand en moest bij de begintune meteen denken aan de oude games. Daar speelde je als Isaac, die terugkeert in deze Dark Dawn. We zijn dertig jaar verder en Isaac heeft ondertussen een puberende zoon, Matthew, die dezelfde uiterlijke kenmerken als zijn vader heeft.
In Golden Sun: Dark Dawn moeten Matthew en zijn vrienden de wereld redden. Aan het eind van de tweede game, Golden Sun: The Lost Age, heelden de krachten van de Gouden Zon de wereld. Omdat de Gouden Zon zo'n enorme kracht had, had dat ook invloed op de vorming van de wereld. Nieuwe continenten ontstonden en ook nieuwe levende wezens zagen het levenslicht. De Gouden Zon wordt nu bedreigd door Psynergy Vortexen. Dat zijn zwarte gaten die elke vorm van Psynergy opzuigen.
Magie
Golden Sun-fans kennen de term 'Psynergy' zeker en vast. Voor degenen die nooit zo'n game gespeeld hebben, zal de term magie beter in de oren klinken. Het hoofdpersonage, Matthew, is een Adept. Dat zijn eigenlijk magiërs die gespecialiseerd zijn in één van de vier elementen. Die vier elementen (vuur, water, aarde en lucht) vormen de rode draad in heel de game. Matthew is bijvoorbeeld een Adept gespecialiseerd in aarde, terwijl je beste vriend Tyrell vuurballen kan schieten.
Je zal Psynergy doorheen heel de game moeten gebruiken. Tijdens de gevechten kunnen ze het tij doen keren. Om de haverklap leer je wel een nieuwe spreuk of een upgrade ervan. Dat is tof, want zo zie je telkens nieuwe aanvallen op je kleine scherm, waardoor er altijd variatie is. Wat me wel opviel, is dat je ook om de haverklap een hoger level kon behalen. Op den duur was ik oppermachtig en waren zelfs de eindbazen een eitje. Ik heb zelden helende krachten moeten gebruiken, laat staan dat ik iemand terug tot leven moest wekken. Je leest het goed, na talloze uren gamen ben ik niet één keer doodgegaan. Golden Sun: Dark Dawn is daarom één van de makkelijkste RPG's op de markt. Voor de hardcore RPG-speler is dat zeker een minpunt, maar de makkelijke moeilijkheidsgraad zorgt ervoor dat dit de perfecte game is voor mensen die nog nooit een Role Playing Game in handen hebben gehad.
Zoals ik al eerder vermeldde, heb je je Psynergy constant nodig. Zelfs als je niet in een gevecht zit, zal je je specialiteiten moeten bovenhalen. In tegenstelling tot een hardcoregame als Dragon Quest, focust Golden Sun zich meer op puzzels. In plaats van ieder gebied af te schuimen om te zoeken naar de volgende quest, moet je je hier een weg banen door tempels die doorspekt zijn met vallen, hendels en gesloten deuren. Hierbij komt je Psynergy goed van pas. Zo kan je zware pilaren verschuiven door middel van je aardse krachten, maar je kan ook planten laten groeien om ze als ladder te gebruiken. De omgevingpuzzels variëren van poepsimpel tot duivels moeilijk, maar voor elke puzzel is er een logische oplossing.
Gotta catch them all!
Pokémonfans die zich willen wagen aan een soortgelijke game, kunnen ook terecht bij Golden Sun. De Djinns zijn waarschijnlijk de meest originele toevoeging in de game. In de vorige games waren ze eerder zeldzaam, maar in Dark Dawn kan je een zeventigtal Djinns vangen. Er zijn vier soorten Djinn, elk in een eigen element. Binnen die vier soorten heb je allemaal Djinns met een eigen kracht. Sommige Djinns hebben een defensieve functie, terwijl anderen een krachtige aanval hebben.
Wanneer je een Djinn gebruikt hebt, kan je hem ook als summon inzetten. Een Djinn staat gelijk aan een zwakke summon, maar als je vier Djinns van de dezelfde soort gebruikt hebt, kan je een allesverwoestende summon gebruiken. Het leuke aan de game is dat je niet alle aard-Djinns aan Matthew moet toevertrouwen en alle vuur-Djinns aan Tyrell. Je kan zo verschillende mixes maken en je creëert dusdanig een uniek viermanslegertje. Als Tyrell plots watermagie kan gebruiken, dan is dat volledig te wijten aan jouw inventiviteit met de Djinns.
Het systeem is makkelijk, maar het duurt lang eer je het volledig begrijpt. Ik heb lang zitten klooien voordat ik een geslaagde mix had gevonden. Bovendien ben je niet verplicht om Djinns te gebruiken, gewoonweg omdat de game een cakewalk is. Ik kon de moeilijke eindbazen verslaan zonder summons te gebruiken. Eigenlijk zijn ze er omdat ze er verdomd goed uitzien. Iedere keer wanneer je iets nieuws summont, zal je mond openstaan van de verbazingwekkende graphics.
Exploratie
Ik herinner me nog dat ik bij Dragon Quest uren rondliep op de wereldkaart zonder een echt doel te hebben. Dat vermijden de makers van Camelot bewust. In deze game wordt de exploratie tot nihil herleid. Dat schrikt de meeste RPG-fanaten af, maar ik juich het toe. Het zou gewoon niet passen in een vlotte game als Golden Sun. Om de haverklap beland je in een nieuwe stad, die zijn eigen problemen heeft. De turn-based gevechten worden ook tot het minimum herleid. Dat mag vreemd klinken, maar eigenlijk moet deze game het meer hebben van de omgevingpuzzels en stadsexploratie dan van de gevechten. Ik moet eerlijk toegeven dat ik die gevechten ook niet gemist heb. Ze zijn leuk en doen geen afbreuk aan de hele ervaring, maar ik vond het gewoon veel leuker om rond te lopen en nieuwe mensen te ontmoeten.
Ik moet oppassen met wat ik zeg. Niet iedereen is zo aangenaam om mee te praten. Ik heb het niet over onbeleefde personages, maar ze zijn nogal praatziek. De dialogen duren soms tientallen minuten en halen de snelle tempo helemaal uit de game. Bovendien wordt het verhaal met de minuut onduidelijker, omdat Camelot het blijkbaar leuk vond om steeds nieuwe sleutelpersonages te introduceren. Daardoor zal je snel de draad kwijtraken, maar uiteindelijk speel je dit spel meer voor je plezier dan voor het verhaal. Zo niet, ga dan een boek ontlenen in de bibliotheek.

