Stel je eens voor: een wereld met zodanig realistische games, dat de normale manier van spelen drastisch verandert. In deze column werk ik rond een hypothetisch spel. Een shooter waarbij verwondingen realistisch worden weergegeven en je personage op een realistische manier beïnvloeden. Dus niet alleen de beroemde headshots zijn dodelijk, maar ook het raken van een slagader. Bloed moet gestelpt worden, want anders bloed je dood. Het verzorgen van wonden neemt tijd in beslag, net zoals het herladen van je wapen.
Out of ammo
Rond dit gegeven zijn er nog diverse factoren, die het realisme naar een hoger niveau halen. Wapens hebben namelijk munitie nodig en het dragen van munitie kost krachten. Je wapenkeuze en het vermogen om munitie te dragen, worden bepaald door het postuur en de conditie van je personage. Raakt je munitie op? Start dan maar met het fouilleren van de doden en stelen van de gewonden. Zonder munitie ben je een schietschijf, niets meer dan kanonnenvlees.In de twee voorgaande alinea’s, krijg je dus een goed beeld van waar realisme naar toe kan gaan. Er komen meteen vragen naar boven. Is de moeilijkheidsgraad niet te hoog? Iedereen kan een wapen gebruiken, maar dit efficiënt gebruiken is een ander paar mouwen. Wordt het spel op deze manier niet saai? Het is niet zo aangenaam om na één minuut al dood op de grond te liggen, met je hersenen die ergens tegen een muur hangen. Zo zijn er nog veel vragen te bedenken.
Change
Eerst en vooral zou deze mate van realisme een ander benadering vereisen. Geen snelle spawntijd, maar slechts één leven waar je zorgvuldig mee omspringt. Niet eindeloos rondknallen, want elke kogel telt. Als je voor de vijand staat met een lege lader zal hij niet twijfelen. Verwacht ook geen korte games, maar marathonsessies van vierentwintig uur.Hier komen de voordelen van het realisme naar boven. Bij toernooien wordt tactiek en het team rondom jou in één klap belangrijker. Wat is de beste invalshoek? Wie krijgt welke rol? Wat is de ondergrond en op wat voor terrein vechten wij? Allemaal kleine details die het verschil tussen winst en verlies betekenen.
Hierbij komt de rol van de verwondingen naar boven. Een gewond teamlid heeft nu éénmaal verzorging nodig. Dit kost tijd en maakt je team minder mobiel. Verzorg je de man (of vrouw) of ga je door zonder hem? Moet hij op eigen kracht terug naar je basiskamp voor betere verzorging of stuur je iemand met hem mee? Keuzes die je betrokkenheid vergroten en op die manier weer een extra geven aan het realisme.
Stap te ver?
En dan start het doemdenken. Het is niet ondenkbaar, dat geestelijk gestoorde individuen verkeerd omgaan met realistische videogames. Leren we op deze manier niet het moorden aan? Is het niet ondenkbaar dat er iemand zoals een nieuwe Hans Van Themsche opstaat?* Moreel gezien kan een dergelijke evolutie een stap te ver zijn. Geven we zulke figuren niet de pap in de mond? Aan de andere kant biedt het dan weer opties voor militairen om te trainen, wetenschappers om onderzoek te doen naar het menselijke gedrag en zelfs bedrijven die aan teambuilding doen.
Of het nu gaat om vissen, sporten of moorden, ik kijk reikhalzend uit naar videogames, die het hele genre naar een ongekend niveau brengen. Realisme staat voor mij gelijk aan een grotere betrokkenheid. Natuurlijk zullen games zoals Mario Kart en Team Fortress 2 altijd blijven bestaan. Een beetje hersenloos racen en knallen is fun, zelfs zonder realistische graphics.
